Tales of Creeds, czyli prace nad Potęgą Wyznania trwają

Ostatnio na łamach naszego bloga na ZnadPlanszy.pl ujawniliśmy informację o rozpoczęciu prac nad przygotowaniem do wydania gry Potęga Wyznania – Power of Faith.
I owszem prace idą pełną parą… Wspólnie z Autorami postanowiliśmy nieco zmienić nazwę gry i tak oto pojawia się Tales of Creeds – naszym zdaniem ta nazwa zdecydowanie bardziej pasuje do charakteru gry, który chcemy oddać i klimatu, jaki chcemy zaproponować graczom.

W chwili obecnej, poza testami, modyfikacjami i ulepszeniami mechaniki, koncentrujemy się na klimacie samej gry i „otaczającego ją świata„. Dzisiaj chcemy Was zaprosić do poznania krótkich losów Hexagera i charakterystyki sylwetek Mistyków, czyli głównych postaci gry, kierowanych przez graczy. Na dole znajduje się też galeria zdjęć wczesnego prototypu gry, który daje pogląd na format gry :).

Hexager – od ery kreacji po czasy świętej wojny
Rozgrywka ma miejsce w odległej i niezbadanej dotąd krainie zwanej przez jej mieszkańców Hexager. Te piękne i dziewicze tereny, od wieków rządzone były przez cztery wszechmocne bóstwa, które jak wierzyli mieszkańcy Hexageru, stworzyli ten tętniący życiem i dobrobytem świat. Bóstwa o imionach Czasna, Squertin, Mandarynian i Tamarian, żyły od zawsze w kompletnej harmonii i zgodzie, a ich świat pełen był tajemnic, niewyjaśnionych cudów, czy bajecznie pięknych i dotychczas niezbadanych terenów. Ludzie wierzyli, że ten wszechobecny błogostan i wręcz niewyjaśniony spokój Hexageru odzwierciedla prawidziwą naturę ich bogów, tak przecież doskonałych i nieznających trosk, gniewu i nienawiści. Jakże mogło być inaczej, skoro to przecież Wszechmocni, tak nazywali swych bogów ich wyznawcy, stworzyli tą piękną krainę w erze kreacji. I tak właśnie było, przynajmniej w to wierzyli ludzie, beztrosko dokonując swojego żywota w erze harmonii, będącej świadkiem przemijania całych rodów, plemion i ludzkich klanów.
Jednak z upływem kolejnych wieków, w których życie ludzkie wydawało się jedynie nic nieznaczącą iskrą, tak szybko gasnącą pośród bezmiaru płynącego czasu, każde z bóstw zaczęło się zmieniać… Wyznawcy nie wiedzieli dlaczego tak się dzieje. Czy była to naturalna kolej rzeczy, czy też Wszechmocni zaczęli przejmować cechy charakteru swoich wyznawców? Ten dylemat pewnie nigdy nie zostanie rozwiązany. Zachowania i pragnienia bogów zaczęła przepełniać żądza władzy, potęgi i niepohamowane pragnienie zdominowania pozostałych Wszechmocnych… Tak zaczęła się era zwątpienia.
Każde z bóstw chciało samodzielnie panować nad światem, roztaczając swoją moc i pozyskując coraz większą ilość fanatycznych wyznawców na spokojnym niegdyś Hexagerze. Czasna, Squertin, Mandarynian, czy Tamarian rośli w siłę zawsze, gdy tylko udało im się pozyskać kolejnych wyznawców, a ich modły były na tyle silne i fanatyczne, aby nakarmić bezkresną rządzę swojego Wszechmocnego.
Jednak z niewyjaśnionych dla ludzkości przyczyn, żadne z bóstw nie było w stanie zstąpić na Hexager i samodzielnie krzewić wiarę oraz pozyskiwać nowych wyznawców. Okazało się nawet, że utracili oni moc tworzenia rzeczywistości i wpływania na jej przebieg, tak bezkresną w erze kreacji… Ludzkość mogła teraz doświadczać obecności swych Wszechmocnych, jedynie w zdarzających się czasami cudach, co tylko pogłębiało frustrację wiernych i ich postępujące zwątpienie i laicyzację. Bogowie zaczęli popadać w niełaskę, a jednocześnie tracili moc i popadali w coraz powszechniejsze zapomnienie.
Niemal ostatkiem swych sił, wszechmocni niegdyś bogowie powołali do życia czterech Mistyków, ostatnich proroków, zdolnych przemierzać Hexager z misją zdobywania serc zamieszkujących go ludzi – tak oto rozpoczęła się wielka wojna o rządy dusz, era świętej wojny i misja potężnych Mistyków.

Mistycy

Mistycy zostali powołani do życia przez swojego boga w opiewanych legendami okolicznościach, często jednak wątpliwych i niejednokrotnie mocno podkoloryzowanych przez wyznawców konkretnego Wszechmocnego. Jedno jest pewnie, każdy z mistyków został wskazany przez swego boga na natchnionego przywódcę i niestrudzonego orędownika jedynie słusznych oraz nieomylnych dogmatów wiary. Zadanie każdego z mistyków wydaje się dość proste: gromadź wyznawców, walcz prawami i zasadami innowierców, a tym samym poszerzaj potęgę swojego Wszechmogącego, aby mógł on zapanować nad Hexagerem i zniewolić innych bogów, zmuszając ich do posłuszeństwa, lub wysyłając w niebyt.

Nieustraszony Liselej, wojownik Bogini Czasny, mistyk Czasnanizmu
Początkowo Liselej zwany był przez wyznawców Czasnaniuzmu Liselinem, który przemierzając Hexager i doświadczając bezliku niesamowitych przygód, otrzymał miano nieustraszonego wojownika Bogini Czasny. Jego narodziny owiane są ściśle strzeżoną tajemnicą, zapisaną w księdze Liseleja, skrywaną przez kapłanów Czasny. Ludzie mawiają jednak, że narodził się w Sutrakamie, a jako młody wojownik został nawiedzony we śnie przez Czasnę i obdarowany niezłomną wiarą i potęgą w szerzeniu jedynie słusznych dogmatów wiary. To po części prawda… Jednakże księga Liseleja wskazuje na jeszcze jeden istotny fakt tej historii i fanatycznego zaangażowania młodego Liselina. Otóż nieskazitelna uroda Czasny (a może jej umyślne działanie i resztki mocy zmieniające umysł młodego Liseleja) spowodowały w Mistyku dodatkową zmianę – zakochał się bez pamięci w swej bogini. Czasna, chcąc wykorzystać to nagłe i gwałtowne uczucie, postanowiła skłonić swego najwierniejszego wyznawcę do okazania jej dowodu swojej miłości. “Idź i czyń Hexager moją świątynią, a będziesz mógł dostąpić mych łask i wiecznej miłości u mego boku” – te słowa Czasny pobrzmiewały w głowie Nieustraszonego Liseleja podczas niekończących się wędrówek i walk z wyznawcami pozostałych Wszechmocnych. Jednak Mistyk Czasnanizmu nie zamierzał się poddawać i postanowił, że nie spocznie, póki nie staną się jednością.
Ludzie mawiają, że Liselej, chcąc udowodnić Bogini Czasnej swoje oddanie i bezgraniczną miłość, opuścił Sutrakamę i przemierza Hexager, nauczając o przenajświętszej Bogini Czasnej, a także walcząc o jej dobre imię. Dzięki ogromnej charyzmie oraz zadziwiającym zdolnościom wywierania wpływu na ludzi, ów mistyk nakłania coraz to nowych wyznawców do nieustających modlitw oraz oddawania czci Czasnej. Nieustraszony Liselej w głębi duszy pragnie tylko jednego, poczuć miłość swej bogini, a także wypełnić pustkę w sercu, pozostawianą przez ciągle pojawiające się w jego snach wizje Bogini Czasnej.

Majestatyczny Lutwian, wyznawca Squertina, Mistyk Squeryzmu
Lutwian to mędrzec pochodzący ze Wschodu, przynajmniej tak opiewają wyznawcy Squeryzmu w swych pieśniach i opowiadaniach. Jak podają te właśnie przekazy jest on pierwszym mistykiem w Hexagerze, który dostąpił oświecenia – poznał sens istnienia, zesłany mu przez Boga Squertina. Dzięki temu objawieniu, Lutwian przebudził się ze swego dotychczasowego życia, przepełnionego ciężką pracą, modłami i opieką nad ciągle rosnącym rodem i narodził ponownie, jako niezłomny wyznawca Squeryzmu, dążący do poddania całego Hexagera, woli swego jedynego boga. Jak twierdzą kapłani Squertina, ponownym narodzinom Lutwiana, czyli jego niesamowitemu oświeceniu, towarzyszyło wiele nadprzyrodzonych zjawisk, a niektóre rejony Hexageru doznały niespotykanych dotąd wydarzeń, siejących w ludziach niepokój, ale jednocześnie niepohamowaną nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. Dzięki tym legendom, Lutwian otrzymał swój przydomek, a ludzie, nawet niewierni, odnosili się do niego z ogromnym szacunkiem.
Wędrując po Hexagerze, ów mistyk znalazł wielu naśladowców, którzy również chcą dostąpić oświecenia i oczekują dominacji swego pana nad Hexagerem. Lutwian jest postacią zrównoważoną, pełną spokoju, dystansu do rzeczywistości, a także dostrzegającą korzyści w sytuacjach na pierwszy rzut oka przegranych. Majestat Lutwiana ułatwia mu kontakty z niewiernymi, czy wyznawcami innych bogów. Jednak Majestatyczny Lutwian potrafi bronić swej wiary również ogniem i żelazem, a chcąc zapewnić Squertinowi dominację w Hexagerze oraz zwycięstwo nad pozostałymi bogami, nie boi się pokazać brutalniejszej interpretacji doznanego oświecenia.

Wielki Fapił, prorok Citriniusa, mistyk Cytrynizmu
Wielki Fapił jest główną postacią Cytrynizmu, któremu przewodzi i został okrzyknięty jego najwyższym prorokiem oraz naczelnym kapłanem. Urodził się w świętym gaju w mieście Citrinis. Legendy głoszą, że jego ojcem jest Sam Mandarynian, który począł Fapiła z jedną z kapłanek podczas tajemniczych obrzędów dokonywanych w świętych gajach w dniu rozkwitania. Dlatego właśnie Cytrianie wierzą, że Wielki Fapił, jest pół bogiem, pół człowiekiem, a wszelkie jego myśli, działania i dążenia pochodzą właśnie od jedynego Mandaryniana. Według Najwyższej Księgi Cytrusa, Wielki Fapił został poczęty przez swego ojca w celu zbawienia ludzkości i podporządkowania Cytrynizmowi każdego innego wierzenia Hexageru, jednocześnie umacniając siłę i wolę swojego ojca. Wobec postawionego mu zadania, mistyk wędruje po Hexagerze, nauczając ludzkość o bezkresnej potędze, łasce i niezmorzonej dobroci swojego boga, który resztkami mocy wspiera go w każdym realizowanym przedsięwzięciu (niczym prawdziwy ojciec). Przydomek swój Wielki Fapił zawdzięcza nie tyle ogromnemu wzrostowi (choć tego faktycznie nie można mu odmówić), ale ogromowi swojej wiary i dobroci, którą przekazuje wszystkim ludziom napotkanym podczas nieustannych wędrówek. Wielki Fapił to faktyczny wzór pacyfizmu, stroni od walki i wykorzystywania miecza w rozwiązywaniu konfliktów. Woli dysputę, rzeczowe argumenty i zawsze dąży do zjednania sobie słabszych i zastraszonych, uznając, że jedynie ci pozwolą mu pozyskać ogromną rzeszę wyznawców, zjednoczonych w miłości i bezwarunkowym zaufaniu w dogmaty wskazane przez jedynego Mandaryniana.

Potężny Tamar, prorok  Tamariana, mistyk Tamaryzmu

Tamar to największy prorok i mistyk Tamaryzmu. To postać waleczna, nie stroniąca od miecza, a czasem nawracająca innowierców ogniem i najwymyślniejszymi argumentami przedstawianymi podczas długich rozmów w salach tortur… Przeszłość Tamara owiana jest tajemnicą i walecznymi mitami, które nie pozwalają okreslić nawet jego prawdziwego imienia. Jak twierdzą najwyżsi kapłani Tamariana, to sam Wszechmocny rozkazał mistykowi porzucenie przeszłości, przybranie imienia Tamar i krzewienie Tamaryzmu na nieokiełznanych dotąd połaciach Hexageru.

Tamar to człowiek impulsywny, niecierpliwy i w swych zamierzeniach niezwykle konsekwentny. Już nikt, nawet on sam, nie pamięta ile lat spędził walcząc ku chwale Tamariana. Zasłużył się jednak wielokrotnie swemu bogu niezmierzoną odwagą, wiarą i niezłomnym charakterem – za to od samego Wszechmocnego otrzymał przydomek Potężny.
Z rozkazu Tamariana, Potężny Tamar założył w niezbadanych górach Hexageru wspólnotę religijną, która dzięki jego niezwykłym umiejętnościom przywódczym przekształciła się w totalitarno – teokratyczne państwo-miasto, które stale powiększa swe wpływy i podległe tereny. Przez swych wrogów Tamar został nazwany jastrzębiem, a stolica jego państwa została obwołana mianem Góry Jastrzębia.
Tamar, dzięki swemu oddaniu i ascetycznym wręcz zwyczajom, dostąpił wiele objawień zsyłanych przez Tamariana, który przekazał mu swą naukę i niezmienne dogmaty wiary. Jednym z ważniejszych jest nieustanna ekspansja terytorialna oraz szerzenie Tamaryzmu, mające na celu opanowanie całego Hexageru i zgładzenie pozostałych Wszechmocnych.

Cóż… zostaje się przyznać do jednego – okropnie się wkręciliśmy w tę grę, a głowy mamy pełne pomysłów… Liczymy również na wasze zdanie, więc zapraszamy Was do kontaktu – każda uwaga, czy opinia może wpłynąć na losy Hexagera i mieszkających w nim ludzi 🙂

Historia powstaje dalej, dlatego już nie długo kilka kolejnych detali i zdjęć z testów.

Szanuj planszówki bliźniego swego

Cóż więcej można dodać… Chyba każdy gracz i kolekcjoner dąży do tego, aby jego perełki były zawsze należycie traktowane.

Oto nasze, nieco humorystyczne podejście do tego tematu – ale tak, nie znosimy jak ktoś źle obnosi się z jakimikolwiek planszówkami (no może z drobnymi wyjątkami ;P)

Potęga Wyznania

W jednym z artykułów na naszym blogu pisaliśmy już, że ostatnimi czasy mocno zaangażowaliśmy się w projekt „Mój pierwszy biznes przed 20tką”, w ramach którego kilka grup udało nam się „zwerbować” do projektowania gier planszowych.

Uczniowie z wrocławskich szkół średnich, przez blisko 12 miesięcy mocno pracowali nad swoimi pomysłami, by ostatecznie przedstawić nam prototyp (nam, jak i komisji w skład której weszli przedstawiciele np. PKO BP, Miasta Wrocław, czy Wyższej Szkoły Bankowej) na oficjalnym podsumowaniu.

Kreatywność młodych ludzi, ich zaangażowanie i pasja sprawiły, że z każdych jednych zajęć wychodziliśmy mocno podbudowani, a przedstawiane pomysły zwalały nas po prostu z nóg… Ostatecznie zaprezentowanych zostało 6 gier z naprawdę różnego przekroju – były gry imprezowe, ekonomiczne, strategiczne, postapokaliptyczne, czy nawet familijne (o dziwo żadna grupa nie poszła w kierunek naszego „ulubionego” Eurobiznesu :)).

Cały projekt miał formę konkursu, w ramach którego najlepsze grupy otrzymały bardzo przyjemne nagrody. Jeden z projektów przykuł jednak nieco mocniej naszą uwagę i na tym właśnie zatrzymam się na dłużej… Wspólnie z Filipem zdecydowaliśmy, że chcemy zaproponować autorom jednego z projektów, wspólne wydanie ich gry za pośrednictwem Board&Dice, czyli naszego wydawnictwa. Po krótkich rozmowach, dzisiaj oficjalnie możemy potwierdzić ten fakt. Niniejszym wspólnie z autorami gry: Martą Kawałko, Rafałem Sawickim, Jakubem Jezierskim oraz Piotrem Antoniszynem, rozpoczynamy intensywne prace nad wydaniem gry, której robocza nazwa to Potęga wyznania / Power of Faith.

Autorzy Potęgi Wyznania

O czym jest gra? Najkrócej rzecz ujmując o rywalizacji 4 religii, ale uwaga 4 zupełnie fikcyjnych religii, osadzonych w fikcyjnym świecie zwanym Hexager (na razie zastrzegamy, że wszelkie nazwy są tymczasowe/robocze i mogą nieco ulec zmianie w trakcie dalszych prac). Jak już wspominaliśmy, rozgrywka ma miejsce w odległej krainie zwanej Hexager, która od wieków rządzona była przez czterech Bogów. Żyli oni w kompletnej harmonii i zgodzie, a ich świat pełen tajemnic i nieodkrytych terenów. Jednak z upływem kolejnych epok, każde z bóstw zaczęła przepełniać żądza władzy i każde z nich chciało samodzielnie panować nad światem, roztaczając swoją moc i pozyskując coraz większą ilość fanatycznych wyznawców. Dlatego właśnie Bogowie powołali do życia czterech Mentorów, których wysyłają na podbój Hexagera i serc zamieszkujących go ludzi – tak oto rozpoczęła się wielka wojna o rządy dusz…

Każda z religii została stworzona od podstaw i nie ma związków z istniejącymi wokół nas wyznaniami (chociaż pewnie najróżniejsze powiązania będą im przypisywane). Ich robocze nazwy to Czasnanizm, Squeryzm, Cytrynizm, Tamaryzm. Każda z religii ma swojego Mentora, wiernego sługę Boga i zarazem mesjasza, w rolę którego wciela się gracz. Jego zadaniem jest wędrowanie po Hexagerze, nawracanie niewiernych i umacnianie potęgi swojego Boga. Do wyboru będą 4 postacie (więc jak się domyślacie, gra zostanie wydana w wersji dla 4 graczy): Stary Liselej (zwany niegdyś Liselinem), Majestatyczny Lutwian, Wielki Fapił oraz Potężny Tamar – szerzej o tych postaciach już wkrótce J

Jako, że Hexager to świat nieodkryty nawet przez Bogów, każda rozgrywka rozpoczyna się od wylosowania i rozstawienia (w formie zakrytej), określonej liczby kafelków – tak powstaje plansza startowa, na którą zstępują Mentorzy, aby nawracać ateistów lub wyznawców innych religii. Plansza będzie następnie rozbudowywana podczas kolejnych rund przez każdego z graczy w niemal dowolny sposób („niemal” ponieważ rozkładanie kolejnych kafelków obwarowane zostanie wyłącznie jedną zasadą – tak przynajmniej na razie uważamy ;)) Każdy z graczy podróżując przez Hexager, będzie odkrywał nowe tereny, będzie mógł nawracać wiernych wykorzystując dostępne akcje, a także będzie umacniał swoich wyznawców stosując dedykowane każdej religii dekrety, artefakty, czy budynki. Gra składać się będzie z rund, a te podzielone zostaną na tury w ramach których, realizowane będą konkretne akcje (bardziej dokładny opis rozgrywki zaprezentujemy już niebawem ;)).

Bardzo wczesny prototyp :)

A teraz kilka szczegółów wydawniczych – grę planujemy wydać w pierwszym kwartale 2015 roku za pośrednictwem Kickstartera, przez co wspólnie z autorami będziemy dążyć do tego, by była ona nie tylko ciekawa mechanicznie, ale jednocześnie „przesiąknięta klimatem”. Obecnie zaczynamy intensywne testy gry, w trakcie których pewnie kilka elementów jeszcze ulegnie zmianie, ale mamy nadzieję, że kolejny prototyp będziemy mogli pokazać już szerszemu gronu graczy (pewnie na przełomie września i października – tyle czasu dajemy sobie na wewnętrzne testy i „dogranie” kilku detali).

Już wkrótce podzielimy się z Wami kolejnymi informacjami o Potędze Wyznania – być może pojawi się jakieś wideo 🙂

Cierpliwość, towar deficytowy…

Ponieważ ostatni nasz filmik spotkał się z pozytywnym i ciepłym (oprócz zimniej kąpieli Filipa) przyjęciem dziś przed weekendem kolejny ważny planszówkowy temat 🙂

Granie w gry planszowe wymaga wielu umiejętności oraz zdolności. Chyba największym (najtrudniejszym do zdobycia) planszówkowym skillem jest…cierpliwość…nie każdy go posiada, a jego brak może powodować daleko idące konsekwencje. Postanowiliśmy w tym mini-dokumencie przedstawić na co czasem jesteśmy jako gracze eksponowani i jak to się może skończyć…

truuudne spraaaawy!

To tylko gra…czyli jak przegrywać z klasą [boardgame vine]

Po dłuższej przerwie postanowiliśmy wrócić do naszego filmikowego krzywego humoru 🙂  Dziś podejmujemy trudny temat…jak przegrać z honorem i klasą!

A teraz przyznać się! komu się zdarzyło zgrywać luzaka, a w głębi serca…;)?